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Spieleentwicklung - Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing Alexander Rudolph

Spieleentwicklung - Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

Alexander Rudolph

Published
ISBN :
Kindle Edition
825 pages
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 About the Book 

Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book vermittelt Ihnen das für die unterschiedlichen Bereiche der Spieleentwicklung (Physik, Animation, künstlicheMoreOb Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book vermittelt Ihnen das für die unterschiedlichen Bereiche der Spieleentwicklung (Physik, Animation, künstliche Intelligenz, Rendering) erforderliche mathematische Handwerkszeug.Während im ersten Teil des E-Books klassische CPU-basierte Physik- und KI-Berechnungen im Vordergrund stehen, behandelt der zweite Teil die Einsatzmöglichkeiten des Post-Processings im Rahmen der Szenendarstellung (Deferred Lighting, Anti-Aliasing, Atmosphären- und Wasserdarstellung, usw.) sowie die Durchführung von Shader-basierten GPU-Berechnungen (Rendering).Sind Sie jedoch darüber hinaus an einer zusätzlichen Einführung in die moderne OpenGL-Programmierung interessiert, so dürfte das E-Book „Spieleentwicklung – OpenGL, Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing“ zweifelsohne besser für Sie geeignet sein.Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:http://www.spieleprogrammierung.net/http://www.graphics-and-physics-frame...http://www.space-combat-and-strategy....Aus dem Inhalt:-Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten-SSE-Programmierung-Numerische Integrationsverfahren-Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb-Geschossflugbahnen, Planetenbewegung, Masse-Feder-Systeme-scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten-Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen-Stoßprozesse und Kollisionen-Hash-Grid-Sektorisierung-Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen-Bounding-Boxen, Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden-GLSL-Shader-Programmierung-Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)-skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)-Post Processing-Szenenkomposition (Layered Rendering)-Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)-HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte-Anti-Aliasing-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping-Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)-Screen Space Ambient Occlusion (Surface Height Occlusion, Distance Based Occlusion)-Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige Lichtquellen)-Bewegungsunschärfe (Motion Blur)-Schärfentiefe (Depth of Field)-Warpflug-Effekte-Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)-Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)-Deferred Damage Calculations-Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)-Deferred Water Rendering-lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)